[{"chapter":"5","title":"","description":" le chronomètre de période atteint zéro avant que le prochain Jam ne débute, la période se termine sans délai ; dans le cas contraire, la période se termine à l’issue du Jam en cours. Jam additionnel Si un Jam est arrêté à la discrétion d’un·e Officiel·le (voir section 5.2) ou si une erreur d’arbitrage a un impact potentiel sur quelle équipe remportera ou perdra le match et qu’il reste moins de 30 secondes sur le chronomètre de période à la fin du match (y compris quand le chronomètre de période est arrivé à expiration), un Jam supplémentaire peut être joué à la discrétion de l’Arbitre en Chef. Ce Jam supplémentaire sera du même type que le Jam précédent (par exemple, un Jam de prolongation prendra la suite d’un précédent Jam de prolongation ; voir section 1.5.1) et fera partie de la même période. "},{"chapter":"1.2","title":"Equipes","description":"Une équipe est composée de Patineur·ses , chacun·e identifié·e par un numéro diff érent. Chaque équipe doit posséder un maillot de la même couleur de base, afin que les couleurs de l’uniforme des deux équipes qui jouent l’une contre l’autre soient très contrastées. Identification des Patineur·ses Les numéros doivent être affichés clairement sur le dos du·de la Patineur·se et sur le haut du bras. Chaque équipe doit posséder des couvre-casques afin d’identifier clairement le·la Jammeur.se et le·la Pivot. Les couvre-casques du·de la Jammeur.se et du·de la Pivot des deux équipes doivent être faciles à distinguer. Capitaines et Alternates Chaque équipe peut avoir un·e Capitaine et un·e Alternate. Le·a Capitaine doit être un·e Patineur·se capable de purger des pénalités au nom de son équipe. L’Alternate peut être une personne qui ne patine pas. Une équipe doit désigner un·e Capitaine si une pénalité au nom de l'équipe doit être purgée. Le·a Capitaine et l’Alternate doivent être identifié·es de manière visible en portant respectivement un « C » et un « A » sur leur uniforme ou sur leur corps. Equipements Les Patineur·ses doivent porter des patins à roulettes de type quad et un équipement de protection pendant le jeu. Les patins en ligne ne sont pas autorisés. L’équipement de protection ne peut être enlevé durant les temps de jeu. L’équipement de protection ne doit pas perturber ou nuire à la sécurité ou au jeu des autres Patineur·ses, des membres de l’encadrement ou des Officiel·les. "},{"chapter":"6","title":"","description":" Patineur·ses blessé·es Les Patineur·ses qui se blessent durant le jeu peuvent retourner jouer à condition qu'ielles ne soient plus blessé·es et/ou ne saignent plus. Un·e Patineur·se qui perturbe le déroulement normal du match en raison de ses blessures (par exemple : le Jam est interrompu, le chronomètre de période est arrêté ou bien le·la Patineur·se doit être remplacé·e en prison) ne peut participer aux trois Jams suivants (y compris au début de la période suivante si nécessaire). Un·e Patineur·se qui perturbe le déroulement normal du match en raison de blessures plus d'une fois au cours d’une période ne pourra plus participer en tant que Patineur·se pour le reste de cette période. Forfaits L'Arbitre en chef peut déclarer le forfait d'une équipe s'il lui reste cinq Patineur·ses à même de jouer (ou moins), ou si elle refuse d’aligner des Patineur·ses sur la piste pour continuer de jouer. 1.3. Temps morts (Timeouts) Les équipes et les Officiel·les peuvent arrêter le chronomètre de période en demandant un Timeout. Les Timeouts peuvent uniquement être demandés entre les Jams, cependant, les Officiel·les peuvent mettre fin à un Jam pour prendre un Official Timeout. Le début d’un Timeout est signalé par quatre coups de sifflet courts, et sa fin par un long coup de sifflet roulant, après lequel le prochain Jam débute dès que possible, s’il reste du temps sur le chronomètre de période. Un maximum de 30 secondes peut s’écouler avant que le prochain Jam ne débute. Le chronomètre de période démarre à nouveau lors du coup de sifflet de départ du Jam. "},{"chapter":"7","title":"","description":" Il existe trois types de Timeouts : 1.3.1. Temps morts d’équipe (Team Timeouts, TTO) Chaque équipe peut prendre trois Temps morts d'équipe (Timeouts, TTO) durant le match. Les Temps morts d’équipe peuvent uniquement être demandés par le·la Capitaine de l'équipe ou par l’Alternate. Les Capitaines ou Alternates en train de servir une pénalité ne peuvent pas demander de Temps morts d’équipe. Les Temps morts d’équipe durent 60 secondes. 1.3.2. Révisions d’Arbitrage (Official Reviews, OR) Chaque équipe commence chaque période avec une Révision d’Arbitrage (Official Review, OR) qu’elle peut utiliser au cours de cette période . Une Révision d’Arbitrage est une demande officielle réalisée par le·la Capitaine ou l’Alternate de l’équipe auprès des Officiel·les afin de revenir sur une décision d’arbitrage spécifique. Les Capitaines ou Alternates en train de servir une pénalité ne peuvent pas demander de Révision d’Arbitrage. Les seules décisions qui peuvent faire l’objet d’une Révision d’Arbitrage sont celles qui ont été prises : ● Au cours du Jam précédent ; ● Après le jam précédent ; ● Au cours du temps d’alignement des Patineur·ses avant le Jam précédent. A la fin du dernier Jam d’une période, une Révision d’Arbitrage peut être demandée dans les 30 secondes suivants la fin du Jam. Cette demande de révision ne peut aboutir à un Jam additionnel joué que dans les conditions de la section 1.1. Procédure des Révisions d’Arbitrage L'Arbitre en chef étudie la révision avec les autres Officiel·les et utilise les informations collectées pour rendre une décision concernant l’élément sous révision, ainsi que des décisions associées. L'Arbitre en chef communique ensuite ses conclusions et toute modification qui pourraient survenir à la suite de la révision, aux représentant·es des deux équipes. Cette décision est finale et ne peut pas faire l’objet d’une nouvelle révision d’arbitrage. Suite des Révisions d’Arbitrage Si l'Arbitre en chef détermine qu’une erreur d’arbitrage a été faite en relation avec la situation en cours d’examen, l’équipe conservera le privilège de demander une révision supplémentaire "},{"chapter":"8","title":"","description":" plus tard au cours de la même période. La révision ne peut être conservée de cette manière qu’une seule fois par période. Les demandes de Révision d’Arbitrages (qu’elles soient non utilisées ou conservées) ne seront pas reportées à la période suivante. Révision d’Arbitrage utilisée en tant que temps morts Une équipe pourra choisir d'utiliser n’importe laquelle de ses Révisions d’Arbitrage en tant que Temps morts d’équipe de 60 secondes . Dans ce cas, la révision ne sera pas conservée. 1.3.3. Temps morts d’arbitrage (Official Timeouts, OTO) Les Officiel·les peuvent prendre des temps morts (OTO) afin de s’assurer que le match se déroule normalement et correctement . Si un Jam se termine avec moins de 30 secondes sur le chronomètre de période et si les Officiel·les prennent un temps mort d’arbitrage, ielles doivent déterminer s’il y a une raison pour lancer un autre Jam dans cette période. Si les Officiel·les déterminent qu’il n’y a aucune raison de lancer un autre Jam, les deux équipes auront la possibilité de demander un temps mort d’équipe ou une Révision d’Arbitrage (si elles en ont encore). Si elles ne le font pas, la période sera terminée. "},{"chapter":"1.4","title":"Information du match","description":"Les informations essentielles du match doivent être affichées de façon à être clairement visibles pour les équipes, les Officiel·les et les spectateur·rices. Ces informations affichées sont considérées comme officielles et doivent inclure, au minimum : ● Le chronomètre de période ● Le chronomètre du Jam ● Le score officiel Les erreurs de chronomètre ou de score doivent être corrigées le plus vite possible. Si une erreur persiste pendant une période de temps prolongée, elle doit être corrigée uniquement si cela a un impact limité sur le match. "},{"chapter":"9","title":"","description":" "},{"chapter":"1.5","title":"Victoire","description":"L’équipe qui a le plus de points à la fin du match remporte le match. "},{"chapter":"1.5.1","title":"Prolongation","description":"Si le match se termine sur une égalité, la seconde période sera prolongée au minimum par un Jam supplémentaire . Ce Jam de prolongation ressemblera à n’importe quel autre Jam, avec les changements suivants : ● Le temps d’inter-jam avant le début de jam est de 60 secondes ● Il n’y a pas de Lead Jammer ● Les deux Jammeur·ses commencent à marquer des points dès leur premier tour à travers le Pack (chaque Jammeur·se est en position de prendre un tour d’avance aux Bloqueur·ses adverses dès qu’ielle les dépasse pour la première fois) D’autres Jams de prolongations seront joués de cette manière jusqu’à ce qu’un Jam se termine sur un score n’étant plus à égalité. "},{"chapter":"2","title":"Le jeu","description":"2.1. Le Track (la piste) L e Track doit respecter les dimensions standards des spécifications de piste de la WFTDA . Le Track doit être plat, propre et compatible avec la pratique du roller. Limites de la piste Le Track doit être tracé de façon à ce que ses limites se démarquent fortement par rapport au sol. La bordure fait partie du Track (la ligne est « dans les limites ») et sa largeur ne doit pas fluctuer le long du Track. Les limites de la piste, la ligne de Pivot et la ligne de Jammeur·se peuvent être tracées dans n’importe quel motif ou couleur tant qu’elles indiquent clairement le bord de la piste. 10 Penalty box et zones des équipes Près de la piste, une zone doit être délimitée pour chaque équipe (la zone du banc d’équipe) ainsi que pour la Penalty Box. Leurs délimitations doivent également être très contrastées et font partie de la zone correspondante. Par exemple, la bordure de la Penalty Box fait partie de la Penalty Box. Seul·es les Patineur·ses qui purgent effectivement une pénalité peuvent entrer dans la Zone de la Penalty Box. Fig. 2.1 Le Track. (Schéma du Track et design © 2002 Electra Blu/Amy Sherman, Texas Rollergirls, utilisé ici avec leur permission.) 11 "},{"chapter":"2.2","title":"Rôles des Patineur·ses","description":"Pour chaque Jam, une équipe doit aligner un·e Jammeur·se et au maximum quatre Bloqueur·ses. L'un·e de ces Bloqueur·ses peut être désigné·e comme le·la Pivot. Tout·e Patineur·se qui n’est pas complètement sur la piste au coup de sifflet de départ du Jam ne prendra pas part au Jam en question et ne sont donc pas pris·e en compte dans ces limitations. Les Patineur·ses qui purgent des pénalités (dans ou se dirigeant vers la Penalty Box) sont pris·es en compte dans ces limitations. Les équipes doivent aligner au moins un·e Bloqueur·se qui n'est pas en train de purger une pénalité. Les joueur·ses ne peuvent pas changer de rôle pendant un Jam, sauf dans le cas d'un Star Pass (voir ci-dessous). "},{"chapter":"2.2.1","title":"Jammeur·ses","description":"On entend par Jammeur·se un·e Patineur·se qui est en possession visible du couvre-casque de Jammeur·se («L'Étoile ») en début de Jam. Identification Le·a Jammeur·se pour le prochain Jam est déterminé·e de la manière suivante : "},{"chapter":"1","title":"Le·a Jammeur·se du Jam précédent qui se trouve dans la Penalty Box ou se dirige vers","description":"elle. "},{"chapter":"2","title":"Le·la Patineur·se qui possède de manière visible l’Étoile qui s’est aligné·e en position de","description":"départ de Jammeur·se. "},{"chapter":"3","title":"Le·la Patineur·se qui possède de manière visible l’Étoile mais qui s’est aligné·e dans les","description":"limites de la piste. Si aucun·e Patineur·se d’une équipe ne satisfait une des conditions ci-dessus, cette équipe n’a pas aligné de Jammeur·se et le Jam ne doit pas commencer. Si plusieurs Patineur·ses d’une équipe satisfont le même item de la liste, cette équipe agit de manière illégale et le Jam ne doit pas commencer. 12 Contrôle de l’Étoile L’Étoile peut uniquement être portée par le·la Jammeur·se en la mettant sur son casque ou par le·la Jammeur·se ou Pivot de cette équipe en la tenant dans leurs mains. Les autres Patineur·ses ne peuvent pas prendre le contrôle de l’Étoile, et le·la Jammeur·se et Pivot ne peuvent pas cacher l’Étoile (par exemple : la mettre dans sa poche ou la cacher dans l’uniforme). Privilège du·de la Jammeur·se Le·la Jammeur·se est le·la seul·e Patineur·se à pouvoir marquer des points pour son équipe (voir la Section 3). Les Jammeur·ses peuvent également sortir et demeurer en dehors de la Zone d’Engagement. "},{"chapter":"2.2.2","title":"Lead Jammer","description":"Le·la Lead Jammer (Lead) est le·la premier·ère Jammeur·se éligible qui établit une position supérieure sur le·la Bloqueur·se le·la plus en avant en jeu, ayant déjà dépassé tou·tes les autres Bloqueur·ses, sans tenir compte de ceux·celles qui sont à l'avant de la Zone d'Engagement. (voir Section 2.5). Lorsqu’il est établi qu’un·e Jammeur·se est le·la Lead Jammer, cela est signalé par deux coups de sifflet courts. Si les deux Jammeur·ses remplissent les conditions requises à l’obtention du Lead au même moment (par exemple : si le·la Bloqueur·se le·la plus en avant devient hors-jeu), le·la Jammeur·se le·la plus en avant à cet instant sera désigné·e Lead. Égilibité au Lead Chaque Jammeur·se démarre un Jam en étant éligible au statut de Lead Jammer pour ce Jam. Un·e Jammeur·se perd la capacité à obtenir le Lead pendant un Jam s’ielle commet une pénalité pendant ce Jam ou lors de l’inter-jam précédent ce Jam, sort à l’avant de la Zone d’Engagement sans avoir obtenu le Lead, enlève son couvre-casque ou si l’un·e de ses coéquipier·ères le lui retire. Seul·es les Patineur·ses qui commencent le Jam en tant que Jammeur·ses peuvent obtenir le Lead (un Pivot qui reçoit l’Étoile ne peut pas devenir Lead). 13 Perte du statut de Lead Jammer Le·la Lead Jammer perdra son statut de Lead Jammer s’ielle commet une pénalité, s’ielle retire intentionnellement l’Étoile (une fois qu’elle est mise) ou si un·e coéquipier·ère lui ôte intentionnellement l’ É toile de la tête. Le statut de Lead Jammer est maintenu si l’Étoile est retirée au cours de l’évolution naturelle du jeu ou si elle est retirée par un·e adversaire. Demande de l’arrêt du Jam Le·la Lead Jammer est le·la seul·e Patineur·se qui peut demander l’arrêt d’un Jam avant que les deux minutes s’écoulent entièrement. Le·la Lead Jammer demande l’arrêt du Jam en plaçant de façon répétée ses mains sur ses hanches. Le·la Lead Jammer conserve la possibilité d’arrêter le Jam même si ielle ne porte plus l’Étoile. "},{"chapter":"2.2.3","title":"Pivot","description":"Le·la Pivot est un·e Bloqueur·se. On entend par Pivot le·la Patineur·se en possession du couvre-casque de Pivot (« la Bande ») lors du coup de sifflet de départ du Jam. Le·la Pivot qui porte la Bande de façon visible détient plusieurs capacités supplémentaires par rapport aux autres Bloqueur·ses. ● Le·la Pivot peut devenir le·la Jammeur·se de son équipe (voir Section 2.2.4). ● Le·la Pivot peut contrôler l’Étoile (la ramasser, la déplacer, etc.). ● Le·la Pivot peut commencer un Jam en touchant la ligne de Pivot. Lorsqu’ielle porte son couvre-casque sans que la bande ne soit visible, le·la Pivot ne peut pas utiliser ces capacités supplémentaires. Seul·e le·a Pivot peut légalement contrôler ou porter la Bande. 14 2.2.4. Star Pass (Passage de l’Étoile) Le·la Jammeur·se d'une équipe peut transférer son rôle au·à la Pivot de son équipe en réalisant un Passage de l’Étoile légal. Un Passage de l’Étoile légal implique le·la Jammeur·se donnant de main à main l'Étoile au·à la Pivot de son équipe lorsque les deux Patineur·ses sont debout, dans les limites de la piste et en jeu et qu’aucune des deux Patineur·ses ne se dirige vers, ni est « dans la queue » pour la Penalty Box. Une fois que l'Étoile est relâchée dans les mains du·de la Pivot, le rôle de Jammeur·se est transféré au·à la Pivot. Le·la nouveau·elle Jammeur·se prend le relai de l'ancien·ne Jammeur·se en matière de points obtenus, de passages à travers le Pack et de Patineur·ses dépassé·es. Le·la Jammeur·se précédent·e devient un·e Bloqueur·se Non-Pivot. Passage de l’Étoile illégal Si l'Étoile est passée de manière illégale, les Patineur·ses conservent leur rôle de départ. Cela comprend : ● Relâcher l'Étoile dans les mains d'un·e Patineur·se autre que sa·son Pivot ● Relâcher l'Étoile dans les mains du·de la Pivot alors que l'un·e des deux est au sol, Hors des limites, Hors-Jeu ou en route vers la Penalty Box ● Relâcher l'Étoile dans les mains du·de la Pivot alors que celui·celle-ci est « dans la queue » pour la Penalty Box (même si le·la Pivot n'est pas encore en chemin) ● Relâcher l'Étoile dans les mains d'un·e Pivot qui ne porte pas la Bande L’initiateur·trice d’un Passage de l’Étoile illégal qui a un impact sur le jeu doit être pénalisé·e. Contrôle de l’Étoile par un·e Pivot Si le·la Pivot prend possession de l’Étoile par n’importe quel autre moyen qu’un passage légal de l’Étoile, ielle sera averti·e qu’ielle n’est pas le·la Jammeur·se . Ce·cette Pivot ne pourra pas mettre l’Étoile sur son propre casque mais ielle pourra tenir l’Étoile dans ses mains, la laisser tomber ou la rendre au·à la Jammeur·se. Seul·e le·la Jammeur·se ou le·la Pivot peut ramasser ou être en possession de l’Étoile. 15 "},{"chapter":"2.2.5","title":"Bloqueur·ses","description":"Tou·tes les autres Patineur·ses sont considéré·es comme des Bloqueur·ses . Les casques ou couvre-casques des Bloqueur·ses Non-Pivot ne doivent pas porter d’inscriptions qui pourraient être confondues avec la Bande ou l’Étoile. "},{"chapter":"2.2.6","title":"Position de départ des Patineur·ses","description":"Les Patineur·ses démarrent chaque Jam aux positions suivantes sur le Track : ● Les Jammeur·ses doivent toucher ou être derrière la ligne de Jammeur·se. ● Les Bloqueur·ses doivent être derrière la ligne de Pivot et devant la ligne de Jammeur·se. ● De plus, les Pivots ont la possibilité de toucher la ligne de Pivot. ● Si un·e des deux Pivots touche la ligne de Pivot, tou·tes les Bloqueur·ses non-Pivot doivent être derrière les hanches de ce·tte Pivot. Patineur·ses positionné·es illégalement Tout·e Patineur·se qui au départ de Jam est en Jeu mais qui est entièrement en dehors de sa zone désignée de départ de Jam doit être pénalisé·e. Patineur·se en False Start Au coup de sifflet de départ de Jam, les Patineur·ses dans une des positions suivantes sont considéré·es comme ayant commis un False Start : ● Un·e Patineur·se intégralement en Jeu mais qui touche à la fois à l’intérieur et à l’extérieur de son emplacement de départ de Jam désigné ; ● Un·e Bloqueur·se non-Pivot dont les hanches sont devant les hanches d’un·e Pivot qui touche la ligne de Pivot ; ● Un·e Jammeur·se qui est en train de gagner de la vitesse dans le sens antihoraire au départ du Jam. Les Patineur·ses en Fall Start doivent céder le passage à tou·tes les autres Patineur·ses à sa proximité. Les Bloqueur·ses qui doivent céder l’avantage ne rentrent pas dans la définition du pack tant qu’ielles ne l’ont pas fait. Les Jammeur·ses qui doivent céder l’avantage ne peuvent pas valider de dépassement tant qu’ielles ne l’ont pas fait. 16 17 "},{"chapter":"2.3","title":"Pack & Zone d’Engagement","description":"Le Pack est le plus grand groupe de Bloqueur·ses à proximité se trouvant debout dans les limites de la piste, comprenant des membres des deux équipes. S’il n’y a pas un unique groupe de Bloqueur·ses qui correspond à cette définition, il n’y a pas de Pack, même s’il y a plusieurs groupes de la même taille. La proximité est définie comme ne dépassant pas 3,05 mètres (10 pieds), devant ou derrière le·la Patineur·se du Pack le plus proche. Quand un·e Patineur·se est pénalisé·e, ielle est considéré·e comme n’étant plus sur la piste en termes de définition du Pack et de détermination des positions relatives. Les distances pour déterminer le Pack et la Zone d’Engagement sont mesurées comme étant la plus petite distance, parallèlement à la limite intérieur de la piste, entre les hanches des Patineur·ses. Maintien du Pack Il est de la responsabilité de tou·tes les Bloqueur·ses de maintenir le Pack et la destruction intentionnelle du Pack est illégale . Lorsque le Pack se déplace dans le sens antihoraire, est à l’arrêt ou n’a pas de vitesse établie, patiner en sens horaire jusqu’à la destruction du Pack est illégal. Reformation du Pack Quand il n’y a pas de Pack, tou·tes les Bloqueur·ses des deux équipes doivent agir afin de reformer un Pack . Pour les Patineur·ses du groupe arrière, ceci inclut marcher ou patiner dans le sens antihoraire. Pour les Patineur·ses du groupe avant, cela inclut se mettre en roue libre, freiner ou arriver à un arrêt complet. Si une action immédiate n’est pas suffisante pour reformer le Pack, un effort additionnel est néanmoins requis. Si un·e Bloqueur·se est dans le groupe arrière, ielle doit accélérer (jusqu’à sprinter) vers le groupe avant jusqu’à ce qu’un Pack soit reformé (être en roue libre, marcher lentement ou marcher dans une direction plus ou moins antihoraire est insuffisant) mais ielle peut ralentir afin d’éviter un contact dangereux quand la reformation du Pack est imminente. Si un·e Bloqueur·se est dans le groupe avant, ielle doit freiner activement jusqu’à arriver à un arrêt complet (être en roue libre est insuffisant) mais ielle n’a pas à patiner en sens horaire. 18 Blocage pendant une phase de No Pack Les blocages, sur ou par des Bloqueur·ses, ayant de l’impact lorsqu’il n’y a pas de Pack doivent être pénalisés. Zone d’Engagement La Zone d’Engagement est la zone dans laquelle il est légal pour tout·es les Bloqueur·ses d’entreprendre ou de subir une action . La Zone d’Engagement s'étend respectivement de 6,10 mètres (20 pieds) à l'avant et à l'arrière des Patineur·ses du Pack les plus à l'avant et les plus à l'arrière. Tout·e Bloqueur·se en dehors de la zone d'engagement se trouve hors-jeu et ne peut entreprendre ou subir une action. Retour dans la Zone d’Engagement Les Bloqueur·ses qui sont hors de la zone d’engagement en seront averti·es et seront pénalisé·es si ielles n’essaient pas immédiatement de revenir en zone d’engagement. Les Bloqueur·ses à l’avant de la zone d’engagement sont seulement obligé·es de patiner dans le sens horaire pour retourner dans la zone d’engagement si le Pack est à l’arrêt ou se déplace dans le sens horaire. Blocage en étant hors-jeu Les Patineur·ses qui sont bloqué·es illégalement alors qu’ielle sont hors-jeu, peuvent légalement contre-bloquer, mais ne peuvent initier de nouveaux blocages ou continuer de bloquer au-delà de ce qui est nécessaire pour la sécurité. Blocage en étant hors de la piste Les Patineur·ses qui sont bloqué·es alors qu'ielles sont complètement en dehors des limites peuvent absorber activement le blocage, mais ne peuvent pas continuer à contre-bloquer une fois le blocage absorbé et ne peuvent pas initier de nouveau blocage. "},{"chapter":"2.4","title":"Blocage et Assistances","description":"Au cours d’un Jam, le terme « Blocage » se réfère à toute tentative de réaliser un contact physique afin d’entraver la vitesse ou le mouvement d’un·e adversaire, qu’il y ait ou non contact. Le « blocage positionnel » se réfère à toute tentative de se positionner de manière à entraver la vitesse ou le mouvement d'un·e adversaire sans utiliser de contact, que l'action soit réussie ou non. 19 Initiation Tout contact envers un·e adversaire a un·e initiateur·rice. Il est possible que deux ou plusieurs Patineur·ses initient mutuellement un blocage l’un·e envers l’autre. "},{"chapter":"2.4.1","title":"Zones cibles","description":"Il est légal d’initier un blocage uniquement vers la poitrine de l’adversaire, vers l’avant et les côtés du torse, les bras, les mains, les hanches et le devant et côtés des jambes au-dessus de la mi-cuisse. Fig. 2.2 Zones cibles légales 20 "},{"chapter":"2.4.2","title":"Zones de blocage","description":"Il est légal d’initier un blocage uniquement à l’aide de son torse, des bras au-dessus du coude et des jambes au-dessus de la mi-cuisse. Fig. 2.3 Zones de blocage légales "},{"chapter":"2.4.3","title":"Contre blocage","description":"Le contre-blocage est un mouvement vers un blocage imminent par le·la Patineur·se ciblé·e effectué pour contrer le bloc d’un·e adversaire . Le contre-blocage est un blocage. Les gestes qui répondent aux descriptions énumérées ci-dessus sont considérés comme étant des blocages, même s’ils ne sont pas volontaires. Un contact envers un·e coéquipier·ère n’est pas considéré comme un blocage même s’il défavorise l’initiateur·rice ou le·la coéquipier·ère. "},{"chapter":"2.4.4","title":"Contre blocage","description":"Les Patineur·ses ne peuvent ni bloquer ni porter assistance lorsqu’ielles sont hors des limites de la piste, hors-jeu, à terre, à l’arrêt ou patinent en sens horaire . Les Patineur·ses ne peuvent pas initier un blocage (ou porter assistance) envers un·e adversaire (un·e coéquipier·ère) qui est à terre, hors-jeu, ou complètement hors des limites de la piste. Les Patineur·ses peuvent cependant initier un blocage (ou porter assistance) sur quelqu’un·e qui 21 chevauche la bordure de la piste, est à l’arrêt ou qui est en mouvement quelle que soit la direction (même en sens horaire). Les Patineur·ses n’ont pas le droit d’assister un·e coéquipier·ère qui est hors de la zone d’engagement ou entièrement en dehors de la piste. Il est cependant légal d’aider un·e coéquipier·ère à terre à se remettre debout. "},{"chapter":"2.5","title":"Dépassement","description":"Les Patineur·ses gagnent une position supérieure sur les autres Patineur·ses en les dépassant dans le sens anti-horaire. On entend par dépasser un·e autre Patineur·se se déplacer de sorte que le centre de gravité d’un·e Patineur·se (au niveau des hanches) passe de derrière à devant le centre de gravité d’un·e autre Patineur·se. Dépassements validés Les Jammeur·ses valident le dépassement uniquement si celui-ci survient alors que le·la Jammeur·se porte l’Étoile sur son casque avec les étoiles visibles et que : ● Le·la Jammeur·se est debout et dans les limites de la piste pendant le dépassement, ou ● Un·e autre Patineur·se patine en arrière du·de la Jammeur·se qui se trouve dans les limites de la piste, lui cédant ainsi sa place Tout dépassement valide est comptabilisé. Points « Not on the Track » -NOTT Dès que le·la Jammeur·se dépasse un·e Bloqueur·se adverse, on considère qu’ielle dépasse également tout·e Bloqueur·se qui « n’est pas sur la piste » —c’est à dire qui ne fait pas activement partie du jeu pour une raison quelconque —et qui ne faisait plus activement partie du jeu avant que le·la Jammeur·se ne termine son passage marquant. Ceci comprend les Patineur·ses qui : ● Sont envoyé·es vers ou purgent une pénalité dans la Penalty Box ● Sortent de la piste en raison d’une blessure ● Quittent temporairement la piste pour régler un problème d’équipement ou de patins ● Ne faisaient pas initialement partie du Jam (parce que leur équipe n’a pas aligné le nombre maximum de Patineur·ses) ● Reviennent activement en jeu derrière le·la Jammeur·se 22 Dépassements en l’air Un·e Patineur·se qui dépasse quelqu’un·e en étant dans les airs est considéré·e comme étant dans les limites de la piste s’ielle était dans les limites de la piste avant de quitter le sol et que le premier contact effectué lorsqu’ielle touche le sol est dans les limites de la piste. Un·e Patineur·se qui dépasse quelqu’un en étant dans les airs est considéré·e comme étant debout s’ielle était debout avant de quitter le sol et si le premier contact effectué lorsqu’ielle touche le sol est avec n’importe quelle partie de son patin. "},{"chapter":"3.1","title":"Marquer des Points","description":"Les Jammeur·ses marquent un point chaque fois qu'ielles prennent un tour à un·e Bloqueur·se adverse . Un·e Jammeur·se prend un tour à un·e Bloqueur·se si ielle le·la dépasse deux fois de suite (sans que cet·te adversaire n’ait dépassé ce·tte Jammeur·se) mais marque un point uniquement quand le dépassement est valide (voir Section 2.5). Si un·e adversaire est dépassé·e mais qu'aucun point n'est marqué (parce que le dépassement n’est pas valide) le·la Jammeur·se peut céder sa position à cet·te adversaire et le·la re-dépasser, pour valider le dépassement et marquer un point sur cet·te adversaire. Des points peuvent uniquement être marqués sur des Bloqueur·ses. Tou·tes les Bloqueur·ses sont considéré·es comme étant dans le même passage, y compris les ancien·nes Jammeur·ses qui ont passé l’Étoile. "},{"chapter":"3.2","title":"Passages marquants","description":"Les points sont regroupés par passage à travers le Pack . Un passage à travers le Pack se termine, et le prochain débute, lorsque le·la Jammeur·se sort à l’avant de la Zone d’Engagement (ou si un Pack ne peut pas être défini, quand le·la Jammeur·se se trouve à plus de 6,10 m en avant du·de la Patineur·se membre du dernier Pack défini le·la plus en avant et sur la piste). Quand le passage à travers le Pack est terminé, le score du·de la Jammeur·se pour ce passage ne peut plus être modifié en revenant dans le passage marquant précédent. Quand un Jam se termine, les passages dans lequel les Jammeur·ses se trouvent sont 23 considérés comme étant terminés par la fin du Jam. Retourner dans un passage précédent Si un·e Jammeur·se entre dans la zone d’engagement par l’avant, ielle revient à son passage précédent jusqu’à ce qu’ielle sorte à nouveau de la zone d’engagement par l’avant . Toutefois, un·e Jammeur·se ne peut pas se laisser distancer (se faire ravaler par le pack) de plus d’un tour. Lorsqu’un·e Jammeur·se sort de la zone d’engagement par l’avant, ielle revient à son dernier passage. Si un·e Jammeur·se se fait ravaler par le pack pendant son passage initial à travers le Pack, les dépassements sur les Bloqueur·ses ne compteront pour le score ou comme dépassements que lorsqu’ielle sera de retour dans son passage initial à travers le Pack. "},{"chapter":"3.3","title":"Comment éviter de se faire marquer","description":"Les adversaires peuvent uniquement éviter de se faire marquer en restant à l’avant du·de la Jammeur·se ou en s’assurant que lorsqu’ielles se font dépasser, le dépassement n’est pas valide. Bloqueur·ses ne pouvant pas être dépassé·es Si un·e Jammeur·se termine son passage à travers le Pack sans avoir eu l’occasion de valider un dépassement sur un·e adversaire, on considère que le·la Jammeur·se valide un dépassement sur cet·te adversaire . Cela inclut (liste non exhaustive) : ● Les adversaires qui se trouvent devant la Zone d’Engagement lorsque le·la Jammeur·se termine son passage à travers le Pack, en sortant à l’avant de la Zone d’Engagement. ● Les adversaires qui se trouvent devant la Zone d'Engagement à la fin du Jam quand le·la Jammeur·se est dans un passage marquant et devant le·la Bloqueur·se la plus en arrière du Pack. ● Tout Point marqué hors de la piste (Not-On-the-Track Point) (voir Section 2.5) que le·la Jammeur·se ne peut obtenir car ielle termine son passage à travers le Pack sans avoir eu l’occasion de valider un dépassement sur le·la moindre Bloqueur·se adverse (ce qui lui validerait un dépassement sur les adversaires en dehors de la piste). 24 ● Les adversaires qui sont hors-jeu derrière le Pack, si un·e Jammeur·se revient sur la piste depuis de la Penalty Box devant ce·tte Bloqueur·se. Jammeur·ses incapables de marquer des points Si un·e Jammeur·se n’est pas en mesure de marquer des points – par exemple en commettant une pénalité ou en enlevant l’Étoile – tous les points « NOTT » qu’ielle aurait obtenus pendant qu’ielle ne pouvait pas marquer sont remportés une fois qu’ielle sera en mesure de marquer à nouveau. Si l’action d’un·e Adversaire rend le·la Jammeur·se dans l’incapacité de marquer – par exemple, un·e Jammeur·se qui est bloqué·e hors des limites de la piste – le·la Jammeur·se continue de marquer les points NOTT comme d’habitude. "},{"chapter":"3.4","title":"Jammeur·ses pénalisé·es","description":"Lorsqu’un·e Jammeur·se est pénalisé·e, on considère qu’ielle n’est plus sur la piste (même s’il·si elle se trouve toujours physiquement sur la piste). Par conséquent, un·e Jammeur·se pénalisé·e ne peut pas prendre de tour à d’autres adversaires jusqu’à ce que ce·tte Jammeur·se termine sa pénalité. Après avoir été libéré·e de la Penalty Box, le·la Jammeur·se revient dans le jeu au même passage pour traverser le Pack, ayant marqué des points (et/ou en étant en position de marquer des points) sur les mêmes Bloqueur·ses. "},{"chapter":"3.5","title":"Erreurs de score et suivi du score","description":"Le Score Officiel est celui qui est transmis et visible par les équipes, les Officiel·les et les spectateur·rices. Erreurs avec les points attribués de manière incorrecte Si un point est attribué (ou refusé) par erreur, ou si un·e Jammer Referee a transmis un score erroné, le score peut être corrigé au plus tard à la fin du Jam suivant lequel l’erreur a été faite. S’il reste moins de 2 minutes dans le match sur le chronomètre de période, les corrections de score doivent être corrigées avant le début (plutôt qu’à la fin) du Jam après lequel l’erreur a été faite. Voir Points attribués par erreur et Points refusés par erreur . Erreurs avec les points attribués de manière correcte Les points attribués (ou refusés) correctement, compte tenu des informations disponibles à ce 25 moment, ne peuvent être retirés (ou ajoutés) par la suite. Par exemple, un·e Jammeur·se qui sort de la Zone d’Engagement et à qui on attribue quatre points, remporte ces points, même si lors d’une révision il s’avère qu’ielle a commis une pénalité deux passages plus tôt (et de ce fait ielle n’aurait pas été en mesure de gagner ces points). "},{"chapter":"4","title":"Pénalités","description":"Lorsqu’un·e Patineur·se commet une infraction aux règles ou une faute, une pénalité doit être donnée à titre de sanction, de handicap ou de perte d’avantage. Les pénalités sont attribuées à la fois au·à la Patineur·se et au rôle que le·la Patineur·se occupe à ce moment-là. Les Officiel·les signalent et font appliquer les pénalités et les avertissements à mesure qu’ils surviennent pendant le match. Les pénalités ne doivent pas être données pour des actions qui ont peu ou pas d’impact sur le match ou sur les Patineur·ses. Les types de pénalités suivants sont abordés en détail dans les sections énumérées ci-dessous et dans le Livret de mises en situations (Casebook) des règles du Roller Derby sur piste plate. Ces sections mentionnent des exemples spécifiques qui doivent être explicitement suivis. Les actions illégales qui ne figurent pas clairement dans l’une des catégories ci-dessous doivent être pénalisées à l’aide de ces descriptions et exemples comme lignes directrices. Action illégale de l'adversaire Si une action illégale d’un·e Patineur·se pousse un·e adversaire à commettre inévitablement une action illégale, l’adversaire ne recevra pas de pénalité pour cette action illégale inévitable. Le·la Patineur·se à l’origine de l’action initiale devra être pénalisé·e si l’action illégale initiale a un impact suffisant sur le jeu. "},{"chapter":"4.1","title":"Pénalités de Contact","description":"Gagner une position supérieure ou maintenir une position supérieure sur un·e adversaire, ou faire perdre une position supérieure à un·e adversaire sur un·e autre coéquipier·ère grâce à un contact illégal est toujours considéré comme ayant un impact suffisant sur le jeu. Un Passage de l’Étoile ne peut être bloqué que par des moyens légaux . Les Patineur·ses qui empêchent un Passage de l’Étoile grâce à un contact illégal devront être pénalisé·es. 26 "},{"chapter":"4.1.1","title":"Impact sur une zone cible illégale","description":"Entrer en contact sur une zone cible illégale doit être pénalisé selon l’impact que cela a eu sur la cible (voir Section 2.4.1 ). Zones Cibles Illégales Les Zones Cibles Illégales comprennent: ● L’arrière du corps, y compris l’arrière du fessiers et l’arrière des cuisses ● La tête, jusqu’à la clavicule ● Les jambes, de la mi-cuisse jusqu’aux roues du patin Zones Cibles Illégales pénalisées quel que soit l’impact Pour des raisons de sécurités, tout contact puissant dans le dos qui peut être évité et tout contact appuyé vers la tête ou le cou doivent être pénalisés quel que soit l’impact. Initiation avec une Zone Cible Illégale Un·e Patineur·se présentant soudainement une Zone Cible Illégale à un·e adversaire, de sorte que cet·te adversaire n’a pas d’opportunité suffisante pour éviter un contact illégal, sera considéré·e comme initiant avec cette zone cible. Fig. 4.1.1 Zones cibles légales 27 "},{"chapter":"4.1.2","title":"Impact avec une Zone de Blocage Illégale","description":"Entrer en contact avec une Zone de Blocage Illégale doit être pénalisé selon l’impact que cela a eu sur la cible (voir Section 2.4.2 ). Zones de Blocage Illégales Les Zones de Blocage Illégales comprennent : ● La tête, jusqu’à la clavicule. ● L’avant-bras, de la pointe du coude jusqu’au bout des doigts. ● Les jambes, depuis la mi-cuisse jusqu’aux roues des patins. Les avant-bras sont considérés comme étant une Zone de Blocage Légale lorsqu’ils sont maintenus pliés contre le buste de l’initiateur·trice. Exemples d'impacts sur des Zones de Blocage Illégale Les exemples d'impact suffisant pour justifier une pénalité liée à l'utilisation d'une Zone de Blocage Illégale incluent, mais ne sont pas limités à : ● Le contact déséquilibre significativement l’adversaire ; ● Le contact modifie significativement la trajectoire ou vitesse de l’adversaire (par exemple s’il le·la freine significativement) ; ● Le contact avec un·e adversaire permet au·à la patineur·se de maintenir une position dans les limites (qui n’aurait pas été maintenue sans cela) ; ou ● Le contact avec un·e adversaire permet au·à la patineur·se de maintenir une position debout (qui n’aurait pas été maintenue sans cela). Zones de Blocage Illégales pénalisées quel que soit l’impact Les types de contact/blocage suivants doivent être pénalisés quel que soit l'impact sur la cible : ● Contact violent initié avec la tête ou le cou ; ● Utilisation intentionnelle de la tête ou du cou pour bloquer la position. 28 Fig. 4.1.2 Zones de blocage légales "},{"chapter":"4.1.3","title":"Autre Contact Illégal","description":"Initier un blocage est considéré comme légal lorsque le·la Patineur·se se déplace en sens antihoraire, en étant en jeu, debout et dans les limites de la piste, pendant un Jam, à l’aide des Zones de Contact Légales . Par conséquent, les Patineur·ses ne peuvent pas initier de blocage lorsqu'ielles sont à terre, hors des limites, hors-jeu, en l’air, à l’arrêt ou patinent en sens horaire. Les Patineur·ses peuvent initier un blocage sur un·e adversaire qui chevauche la bordure de la piste, qui est à l’arrêt ou qui patine en sens horaire. Le maintien actif d'une position arrêtée qui gêne un·e adversaire doit être pénalisé quel·le que soit l'initiateur·trice du contact. L’entreprise des assistances doit s’e ffectuer dans le même cadre que celui des blocages, à l’exception de l’assistance portée à un·e coéquipier·ère à terre pour l’aider à se remettre debout. 29 "},{"chapter":"4.1.4","title":"Blocages à plusieurs","description":"Les Patineur·ses ne peuvent pas former un mur en se liant avec ou en agrippant ses co-équipièr·es ou former d’une autre façon une jonction impénétrable . Cette action justifie une pénalité si un·e adversaire essaye de passer entre elles·eux et échoue à cause de cette formation illégale. "},{"chapter":"4.1.5","title":"Contact antisportif","description":"Certains contacts sont considérés comme antisportifs, soit parce qu'ils sortent des limites du jeu normal attendu, soit parce qu'ils sont intrinsèquement dangereux. Voici quelques exemples de ces actions : ● Coincer un·e adversaire, par exemple entre son corps et un de ses membres ou en enroulant un de membres autour d'un membre de l'adversaire ; ● Se livrer à des actions dangereuses et illégales qui représentent un risque substantiel pour soi-même ou pour autrui ; ● Coups de coude ou de genou intentionnels et vigoureux. Les moyens légaux de blocage n'incluent pas le fait de coincer ou de tenir un·e adversaire, même si le contact est fait en utilisant des zones de blocage légales. Les patineur·ses qui limitent les adversaires de cette façon doivent être pénalisé·es en fonction de l'impact du contact sur la zone de réception. "},{"chapter":"4.2","title":"Pénalités concernant la structure du match","description":"Lorsque les règles de base du jeu sont enfreintes de telles sortes qu’une équipe en tire un avantage, la personne ou l’équipe qui enfreint la règle doit être pénalisée. Une équipe est avantagée si une action illégale a pour conséquence : ● Qu’un·e adversaire se rend (ou reste) dans l’incapacité de bloquer ● D’améliorer sa position ou qu’un·e coéquipier·ère améliore sa position ● De modifier le rythme du jeu 30 "},{"chapter":"4.2.1","title":"Positionnement illégal","description":"Défaut du maintien du Pack Si l’action illégale d'un·e Patineur·se détruit le Pack ou bien si les actions d'un·e Patineur·se empêchent ou retardent la reformation du Pack, le·la Patineur·se devra être pénalisé·e. Patineur·ses dans une position imbloquable Il est illégal d'adopter ou de maintenir une position dans laquelle on ne peut être bloqué·e . Les Patineur·ses ne peuvent pas quitter la piste intentionnellement et les Bloqueur·ses ne peuvent pas quitter la zone d'engagement intentionnellement. Bien qu’il existe beaucoup d'actions légales pouvant mettre un·e Patineur·se dans une position illégale (par exemple, hors des limites de la piste ou hors-jeu), adopter intentionnellement une telle position est illégal. Les Jammeur·ses et Pivots peuvent quitter le Track ou se mettre à terre en toute légalité pour récupérer un couvre casque. Un·e Patineur·se qui est dans une position illégale doit immédiatement agir pour se repositionner légalement. Patineur·se ayant des raisons de croire qu'ielle est positionné·e légalement Si un·e Patineur·se a des raisons de croire qu'ielle est positionné·e légalement (même s'ielle ne l'est pas), ou a des raisons de croire qu'ielle ne peut pas se repositionner légalement, ielle doit être averti·e avant de recevoir une pénalité pour ne pas être revenu·e en position légale. Patineur·se positionné·e illégalement en début de Jam Si un·e Patineur·se n'est pas en position légale en début de Jam, le·la Patineur·se doit immédiatement céder sa place à toute personne qui se trouve à proximité . Ne pas s'exécuter après un avertissement est considéré comme une volonté de conserver intentionnellement une position illégale et doit être pénalisé. "},{"chapter":"4.2.2","title":"Gain de position","description":"Il est illégal pour un·e Patineur·se d'utiliser les zones hors des limites de la piste pour améliorer sa position sur une personne qui est debout et dans les limites. Cette action est désignée par l’expression « couper la piste ». Les Patineur·ses qui se trouvent hors des limites doivent revenir dans les limites derrière tout·e Patineur·se debout et dans les limites qui se trouvait devant lui·elle lorsqu'ielle a quitté la piste. La position des Patineur·ses à terre n’est pas considérée tant qu’ielle n’est pas debout. 31 S'il y a un Pack, les Patineur·ses qui sont hors des limites peuvent revenir dans les limites devant tout·e Bloqueur·se hors-jeu. S'il n'y a pas de Pack, les Patineur·ses qui sont hors des limites peuvent revenir dans les limites devant tout·e Bloqueur·se qui se trouve à plus de 6,1 mètres (20 pieds) du dernier Pack défini. Couper la piste à un·e seul·e coéquipier·ère n’a pas d’impact suffisant pour justifier une pénalité. Patineur·se revenant sur la Piste Les Patineur·ses qui quittent la piste intentionnellement, mais légalement (par exemple : pour se présenter en Penalty Box ou pour réparer leur équipement) doivent revenir sur la piste derrière tou·tes les Bloqueur·ses en jeu. S'il n'y a pas de Pack, ielles doivent revenir sur la piste derrière tou·tes les Bloqueur·ses dans les 6 mètres (20 pieds) du dernier Pack défini. Les Patineur·ses retournant sur la piste depuis la Penalty Box doivent le faire sans gagner de position illégalement. Patineur·se en dehors des limites de la Piste suite à un blocage Si un·e Patineur·se se retrouve hors des limites suite au blocage d'un·e adversaire, le·la Patineur·se doit revenir sur la piste derrière cet·te adversaire, même si le·la Patineur·se était devant son adversaire avant d'être bloqué·e. L'adversaire perd cet avantage s'il·si elle tombe, sort de la piste ou se retrouve hors-jeu (ou bien à plus de 6 mètres du dernier Pack défini s'il n'y pas de Pack) avant que le·la Patineur·se ne revienne sur la piste. Les Patineur·ses qui n’ont pas initié le blocage peuvent ré-établir leur position supérieure si ielle sont debout, dans les limites de la piste et en jeu avant que le Patineur·se retourne sur la piste. Céder une position illégale Les Patineur·ses qui reviennent sur la piste illégalement doivent immédiatement céder l’avantage en retournant entièrement hors des limites de la piste. "},{"chapter":"4.2.3","title":"Interférer avec le déroulement du match","description":"Tous les efforts doivent être faits par les équipes et les Officiel·les pour veiller à ce que le chronomètre officiel de période s'écoule selon les règles du jeu, et que les Jams débutent et se terminent comme cela est indiqué dans les règles . Toute action inappropriée qui interfère avec le match -y compris provoquer l’arrêt du chronomètre officiel de période, empêcher un Jam de débuter, ou mettre fin prématurément à un jam-doit être pénalisée. Des exemples d’actions inappropriées incluent ( liste non exhaustive) : 32 ● Des Patineur·ses pénalisé·es qui ne sont pas en Penalty Box au départ du Jam ● Des Patineur·ses dans la queue pour la Penalty Box qui ne sont pas sur le Track au départ du Jam ● Aucun·e Bloqueur·se de l’une des équipes n’est sur le Track au départ du Jam ● Tou·tes les Bloqueur·ses d’une équipe sont entièrement mal positionné·es au départ du Jam ● L’une ou l’autre des équipes n’a pas aligné de Jammeur·se au départ du Jam ● Une équipe qui aligne trop de Patineur·ses pendant un Jam et qui en retire un avantage qui ne peut pas être supprimé par le retrait du·de la Patineur·se(s) supplémentaire(s) ● Une équipe qui parvient à obtenir un TTO alors qu’il ne lui en reste plus ● Un·e membre de l’équipe n’étant ni le·la Capitaine ni l’Alternate qui parvient à obtenir un TTO ou une OR Les Officiel·les et les Patineur·ses doivent travailler ensemble pour s’assurer que le match se déroule selon les règles. "},{"chapter":"4.2.4","title":"Autres procédures illégales","description":"Les Patineur·ses qui enfreignent les règles du jeu doivent être pénalisé·es si l'infraction a un impact significatif sur le match . Des exemples sont énumérés dans le Livret de mises en situations des règles du Roller Derby sur piste plate ; toutefois, les Patineur·ses et les Officiel·les doivent travailler ensemble pour s'assurer que les règles sont suivies aussi rapidement que possible et pour remédier à tout jeu illégal ou potentiellement illégal avant que cela n'ait un impact suffisant sur le match pour justifier une pénalité. Cependant, si une infraction technique par l'une des équipes entraîne un avantage, ceci doit être pénalisé. "},{"chapter":"4.3","title":"Pénalités pour comportement antisportif (Mauvaise","description":"conduite) Tous les participant·es du match de roller derby doivent être respectueux·ses les un·es envers les autres . Ceci comprend de façon non exhaustive les Patineur·ses, les membres de l'équipe, les Officiel·les, les mascottes, les organisateur·rices et les spectateur·rices. Lorsque les 33 Patineur·ses ou les membres de l'équipe se comportent de manière antisportive, leur mauvaise conduite doit être pénalisé·e en conséquence. La mauvaise conduite peut se manifester sous plusieurs formes et n’a pas besoin d’être intentionnelle pour être considérée comme étant antisportive. Cela comprend (liste non exhaustive) : ● Tromper ou ignorer les Officiel·les ● Un contact ou un comportement irrespectueux envers un·e autre participant·e ● Un choc puissant vers un·e Officiel·le lorsque ce contact est négligent ou évitable ● Être insultant·e envers une autre personne ● Ne pas se conformer aux réglementations des instances dirigeantes pendant un match se rapportant aux Patineur·ses, aux Membres de l'Équipe au sens large et aux zones à proximité de l’aire de jeu Les actions qui entament sérieusement la légitimité du sport ou démontrent un manque de respect envers le sport, sa pratique et ceux·celles qui y contribuent doivent également être pénalisées. "},{"chapter":"4.4","title":"Mise en applications des pénalités","description":"À l'issue de l’indication verbale appropriée et du geste d’arbitrage fait par un·e Officiel·le, le·la Patineur·se pénalisé·e doit immédiatement sortir de la piste . Le temps de pénalité du·de la Patineur·se commence dès qu'ielle est assis·e en Penalty Box, quelle que soit la chaise. Les Patineur·ses purgent 30 secondes de temps de Jam pour chaque pénalité qui leur est donnée. Les 10 dernières secondes de leur temps de pénalité doivent être purgées debout. ● Si un·e Patineur·se se lève trop tôt, son chronomètre est stoppé jusqu’à ce qu’ielle soit à nouveau assis·e. ● Si un·e Patineur·se ne se tient pas debout d’une façon claire pour que les Officiel·les, Patineur·ses et spectateur·rices comprennent qu’ielle est en train de purger ses 10 dernières secondes, son chronomètre est stoppé jusqu’à ce qu’ielle se tienne debout. 34 Les Pénalités ne sont chronométrées que pendant le déroulement des Jams. Les temps des Pénalités sont mis en pause entre les Jams et le chronométrage d’une pénalité d’un·e Patineur·se qui s’assoit entre deux Jams ne commence qu’au début du Jam suivant. Personne ne peut entrer dans la Penalty Box à l’exception des Officiel·les et des Patineur·ses qui purgent des pénalités. "},{"chapter":"4.4.1","title":"Mise en application des pénalités pour les Bloqueur·ses","description":"Un maximum de deux Bloqueur·ses par équipe peut être assis dans la Penalty Box au même moment . Si un·e troisième Bloqueur·se se présente en Penalty Box alors que deux Bloqueur·ses de son équipe y sont assis·es, le·la troisième Bloqueur·se sera mis·e dans la queue et il lui sera demandé de retourner en jeu. Si un·e Bloqueur·se est debout dans la Penalty Box, un·e autre Bloqueur·se peut s’asseoir sur le siège libre. Un·e Bloqueur·se dans la queue peut retourner en Penalty Box lorsqu’il y a une place de libre dans la Penalty Box, à moins que cela ne détruise le Pack. Un·e Bloqueur·se doit immédiatement y retourner si un·e Officiel·le lui indique de le faire. Une fois qu’un·e Bloqueur·se dans la queue revient sur la piste, ielle doit être traité·e comme n’importe quel·le Bloqueur·se non pénalisé·e. "},{"chapter":"4.4.2","title":"Mise en application des pénalités pour les Jammeur·ses","description":"Un·e Jammeur·se voit son temps de pénalité réduit si un·e autre Jammeur·se reçoit également une pénalité. Dans ce cas, les deux Jammeur·ses purgent aussi peu de temps possible, à condition que : ● Les deux Jammeur·ses purgent un temps équivalent de pénalité, par pénalité ● Quand cela est possible considérant le point 1, il y a au moins un·e Jammeur·se qui ne purge pas de pénalité Le·la Jammeur·se, qui doit être libéré·e parce que l'autre Jammeur·se s’assied, doit être libéré·e immédiatement après que le·la Jammeur·se est assis·e. Si les deux Jammeur·ses s’assoient en même temps, ielles devront être tou·tes deux libéré·es immédiatement. Jammeur·ses s’asseyant entre les Jams 35 Si un·e Jammeur·se s’assied en inter-Jam, l’autre Jammeur·se doit être libéré·e quand le prochain Jam commence. Si les deux Jammeur·ses s’assoient en inter-Jam, ielles doivent être tou·tes les deux libéré·es quand le prochain Jam commence. J ammeur·se envoyé·e en Penalty Box sans Jammeur·se adverse Si un·e Jammeur·se est envoyé·e en Penalty Box lorsqu’il n’y a pas de Jammeur·se adverse (par exemple, parce que le·la Jammeur·se adverse fait face à une défaillance de son équipement), le Jam se termine dès que le·la Jammeur·se est assis·e. Ceci garantit qu’il y a un·e Jammeur·se qui ne purge pas de pénalité. "},{"chapter":"4.4.3","title":"Patineur·ses incapables de purger une pénalité","description":"Si un·e Patineur·se reçoit une pénalité mais qu’ielle n’est pas en mesure de la purger — par exemple, en raison d’une blessure ou d’un dysfonctionnement de son équipement — un·e remplaçant·e peut la purger à sa place une fois le Jam terminé. Dans ce cas-ci, le·la Patineur·se qui n’était pas en mesure de purger sa propre pénalité ne peut pas participer aux trois prochains Jams (voir section 1.2). "},{"chapter":"4.4.4","title":"Équipement de protections des Patineur·ses en Penalty Box","description":"Les Patineur·ses peuvent retirer leur protège-dents, mais aucun autre équipement de protection, pendant qu’ielles sont assis·es en Penalty Box. Les Patineur·ses doivent remettre leur protège-dents avant de quitter la Penalty Box. "},{"chapter":"4.5","title":"Exclusions et Expulsions","description":"Exclusions Lorsque sept pénalités sont enregistrées pour un·e Patineur·se, ce·tte Patineur·se est exclu·e du match . Ceci comprend les pénalités attribuées à un·e Patineur·se pour le compte de quelqu’un d'autre (par exemple, les pénalités attribuées à un·e Capitaine ou à un·e Bloqueur·se pour le compte de leur équipe). Expulsions Une expulsion est un moyen de pénaliser un·e Patineur·se ou un membre de l'équipe qui commet un acte suffisamment dangereux ou antisportif pour que cette personne soit écartée du reste du match du fait de cette seule action . Des actions négligentes, intentionnelles, ou imprudentes doivent être prises en considération pour une expulsion 36 indépendamment de leur impact. Un·e remplaçant·e doit purger la pénalité pour un·e Patineur·se expulsé·e. Si un·e membre de l'équipe sans patin est expulsé·e, le·la Capitaine de l'équipe purgera la pénalité quand cela est possible (en tant que Bloqueur·se) mais aucune pénalité ne sera enregistrée pour le·la Capitaine. L’Arbitre en chef est le·la seul·e arbitre à avoir autorité pour expulser un·e Patineur·se, un·e manager, un·e coach ou tout autre Sta ff d’équipe. Les autres Officiel·les peuvent faire part de leurs recommandations à l’Arbitre en chef. Chronométrage des pénalités des Patineur·ses écarté·es du jeu Dans le cas où un·e Patineur·se doit être écarté·e du jeu (en raison d’une exclusion ou d’une expulsion), le temps de pénalité du·de la Patineur·se doit commencer aussi tôt que possible .Le temps de pénalité du·de la Patineur·se exclu·e commence dès qu'ielle (ou un·e remplaçant·e entre deux Jams) est assis·e en Penalty Box ou après que l’exclusion a été con firmée pendant le Jam par les Officiel·les. Si un·e Patineur·se est écarté·e du jeu en plein Jam, sa pénalité sera chronométrée comme si le·la Patineur·se était assis·e, même si le·la Patineur·se ne se trouve pas physiquement dans la Penalty Box. Dans le cas où un·e Patineur·se doit être écarté·e du jeu en plein Jam et dans la queue pour la Penalty Box, ce·tte Patineur·se ne devra pas être renvoyé·e en jeu. A la place, ielle devra être placé·e debout à côté de la Penalty Box jusqu’à ce qu’une place se libère et que sa pénalité puisse débuter. Remplacement des Patineur·ses écarté·es du jeu Si le Jam se termine alors qu’il reste du temps à purger, l’équipe du·de la Patineur·se doit se voir donner l’opportunité d’envoyer un·e Patineur·se diff érent·e pour purger le reste de la pénalité dans le même rôle que le·la Patineur·se écarté·e. Les remplacements ne peuvent pas se faire durant le Jam dans lequel le·la Patineur·se est écarté·e. "},{"chapter":"5.1","title":"Effectif d’arbitrage","description":"Chaque match doit être doté de suffisamment d’Officiel·les sur patins (Referees) pour pouvoir suivre efficacement en temps réel les informations suivantes : ● L’emplacement du Pack et de la Zone d’Engagement 37 ● Quel·les Bloqueur·ses sont hors-jeu ● Qui sont les Jammeur·ses ● Quel·le Jammeur·se (si applicable) est Lead Jammer ● Combien de points chaque Jammeur.se a marqué Un·e Referee est désigné·e pour être l’Arbitre en chef. En plus de son autorité sur des questions telles que les communications avec les équipes et les expulsions, l'Arbitre en chef a la responsabilité de superviser la sécurité de toute·s les Participant·es au cours d'un match. Dans les cas où un·e Patineur·se s'est avéré·e à plusieurs reprises être un problème de sécurité important pour lui·elle-même ou pour d'autres personnes sur la piste, l'Arbitre en chef peut utiliser son pouvoir discrétionnaire pour retirer ce·tte Patineur·se du jeu, sans qu'il soit nécessaire de l'expulser. "},{"chapter":"5.1.1","title":"Identification","description":"Les Referees sont chargé·es de l’appréciation et la mise en application des pénalités, ielles doivent être en patins et doivent porter un uniforme qui les identifie clairement comme étant des Referees . Les Referees doivent se diff érencier les un·es des autres ; par exemple en portant un nom ou un numéro sur leur uniforme. "},{"chapter":"5.1.2","title":"Besoins","description":"Chaque match doit également être doté de suffisamment d’Officiel·les pour pouvoir suivre efficacement les données du match afin que les règles puissent être appliquées en temps réel . Les nombres, rôles et positions des Officiel·les peuvent varier en fonction de la technologie disponible et des contraintes de la salle, mais les informations suivantes doivent être disponibles sur demande : ● Le Score Officiel ● Le chronomètre officiel du Jam ● Le chronomètre officiel de Période ● Le nombre de pénalités attribuées et purgées pour chaque Patineur·se ● Quel·les Patineur·ses ne sont pas en droit de patiner (par exemple, en raison d’une exclusion, d’une expulsion ou suite à l’arrêt d’un Jam pour cause de blessure) ● Combien de temps un·e Patineur·se donné·e est resté·e assis·e pour chacune de ses pénalités 38 Plusieurs missions peuvent être con fiées à un·e seul Officiel·le tant que cela ne met pas en péril la justesse des informations susmentionnées. "},{"chapter":"5.2","title":"Missions","description":"Tou·tes les Officiel·les sont garant·es du bon déroulement du match et de la sécurité en veillant au bon respect des règles du jeu. Ceci comprend mais ne se limite pas à : ● S’assurer que chaque équipe possède un nombre acceptable de Patineur·ses sur la piste ● S’assurer que chaque équipe possède un nombre acceptable de Patineur·ses à certains postes sur la piste ● S’assurer que le match se déroule en toute légalité ● Chronométrer les Jams, les périodes, les pénalités et le temps entre les Jams (incluant les TTO et les OR) ● Signaler le début et la fin des Jams ● Signaler qui est Lead Jammer ● Signaler le nombre de points que chaque Jammeur·se marque pour chaque passage à travers le Pack ● Informer les Patineur·ses et les membres de l’équipe sur les données du match lorsqu’ielles en font la demande (dans la mesure de leur capacité étant données les contraintes de leurs missions) ● Prendre des temps morts d’arbitrage lorsque du temps supplémentaire est nécessaire. Ceci peut inclure la nécessité de s’assurer que : ○ Les informations du match sont correctement notées ○ Le jeu se déroule sans danger ○ Les Patineur·ses blessé·es ont été pris·es en charge ○ Les équipes sont informées de tout problème ou dysfonctionnement Les Officiel·les peuvent mettre fin aux Jams à leur discrétion . Les raisons peuvent inclure mais ne se limitent pas à : des blessures, des difficultés techniques, des interférences dans un 39 Jam par des spectateur·rices ou d’autres Patineur·ses, un jeu dangereux ou un jeu illégal auquel on ne peut pas remédier par le biais d’une pénalité. "},{"chapter":"5.3","title":"Communication entre les Patineur·ses et les Officiel·les","description":"Toute communication entre les Patineur·ses, les membres de l’équipe et les Officiel·les doit être respectueuse. L’Arbitre en chef peut, à sa discrétion, limiter les cas dans lesquels les Patineur·ses peuvent communiquer avec les Officiel·les. Communication du statut en jeu des Patineur·ses Les Officiel·les doivent donner toutes les informations nécessaires pour qu’un·e Patineur·se sache s’il·si elle est ou non en jeu, incluant l’emplacement du Pack. Les Patineur·ses ayant des raisons de croire qu’ielles sont en jeu ne doivent pas être pénalisé·es pour les infractions techniques qui relèvent du hors-jeu, sauf si un avertissement a été donné (par exemple, le fait de ne pas revenir en jeu, de ne pas reformer un Pack ou de ne pas céder l’avantage après avoir fait un faux départ). Communication erronée d’un·e Officiel·le Si un·e Officiel·le fournit des informations erronées à un·e Patineur·se, le·la Patineur·se ne sera pas pénalisé·e pour les actions entreprises par rapport à ces informations . Par exemple, si un·e des Officiel·les de la Penalty Box libère un·e Patineur·se trop tôt, le·la Patineur·se ne sera pas pénalisé·e pour être parti·e après avoir été libéré·e. De même, si un·e Jammeur·se parvient à arrêter un Jam alors que son·sa Jammer Referee lui indique qu’ielle est Lead Jammer, le·la Jammeur·se en question ne sera pas pénalisé·e pour avoir arrêté le Jam illégalement, même si au final ielle n’avait pas le Lead. Ne pas fournir une information (par exemple, un·e Officiel·le qui ne donne pas d’avertissement) n’est pas considéré comme une erreur. "},{"chapter":"5.4","title":"Attribuer des pénalités","description":"Tou·tes les Referees peuvent attribuer des pénalités aux Patineur·ses pour des actions illégales qui ont un impact sur le match . Les Officiel·les sans patin peuvent attribuer des pénalités qui sont apparentées au rôle d'arbitrage qu’ielles occupent dans le match, sauf si l’Arbitre en chef le leur interdit. Les Officiel·les utiliseront leur jugement par rapport aux directives émises dans le « Rules of Flat Track Roller Derby Casebook » (le livret de mises en situations des règles de Roller Derby sur piste plate). 40 Les pénalités doivent être attribuées aussi vite que possible et suffisamment fort pour pouvoir être entendu·es par le·la Patineur·se pénalisé·e et par les Officiel·les concerné·es, compte tenu des contraintes de la salle. Tant que cela n’a pas été fait, personne n’est tenu de se comporter comme si le·la Patineur·se avait été pénalisé·e. Certitude requise pour l'évaluation des pénalités Aucune pénalité ne doit être attribuée si l’Officiel·le n’est pas certain·e que la pénalité est justifiée . Si les Officiel·les n’arrivent pas à se mettre d’accord pour savoir si une action nécessite d’être pénalisée, la décision de l’Arbitre en chef prévaut. Pénaliser le·la dernier·ère Bloqueur·se en jeu d’une équipe Si le·la dernier·ère Bloqueur·se d’une équipe à être sur la piste commet une pénalité, le·la Bloqueur·se ne doit pas être envoyé·e hors de la piste tant qu’un·e autre Bloqueur·se de cette équipe n’a pas rejoint le Pack. Pénalité avec des bénéficiaires incertains Si une pénalité est justifiée, mais que la personne qui devrait recevoir cette pénalité n’est pas clairement identifiée, un·e Officiel·le doit attribuer la pénalité au·à la plus proche Bloqueur·se de l’équipe en question si l’action se passe pendant le Jam, ou au·à la Capitaine de l’équipe si l’action se passe entre les Jams. Si un·e Officiel·le n’est pas certain·e de l’équipe qui est responsable, aucune pénalité ne doit être donnée. Pénalité infligée à un·e Membre de l'Équipe sans patin Si un·e Membre de l'Équipe sans patin commet une pénalité, la pénalité doit être donnée au·à la Capitaine de l’équipe en question. Pénalités infligées au·à la Capitaine de l'Équipe Si une pénalité est donnée au·à la Capitaine parce qu’ielle est Capitaine, celui·celle-ci purgera la pénalité au cours du prochain Jam auquel ielle pourra jouer en tant que Bloqueur·se . 41 Appendices Appendice A : design du track et spécificités https://wftda.org/rules/wftda-rules-appendix-a-track-design.pdf 42 Glossaire Certains mots ou concepts utilisés dans ces règles ont une signification technique ou spécifique, ils sont définis dans la section ci-dessous. Les mots utilisés dans les règles qui ne sont pas définis ici doivent être compris au sens usuel. Si plus d’une interprétation raisonnable d’un terme usuel existe et a un impact mesurable sur le match, l’interprétation sera déterminée par le consensus des Officiel·les pour ce match. À l’arrêt/arrêté·e Un·e Patineur·se ne faisant aucun mouvement directionnel avec ses patins. À terre Un·e Patineur·se est considéré·e à terre quand une partie de son corps ou de ses équipements (mis à part ses patins) touche le sol. Un·e Patineur·se dont le seul contact avec le sol (mis à part ses patins) est une main n’est pas considéré·e comme étant à terre. Une fois à terre, un·e Patineur·se est considéré·e comme étant à terre jusqu’à ce qu’ielle se tienne debout, fasse des pas ou patine. Absorber activement Tout mouvement en direction d'un contact extérieur dans le seul but de protéger le·la destinataire·trice du contact. Agripper Agripper quelque chose ou quelqu’un·e ; par exemple, empoigner l’uniforme ou le couvre-casque d’un·e coéquipier·ère ou se tenir les mains. Le bras du·de la Patineur·se qui agrippe, de la main à l’épaule (non incluse), est considéré comme faisant partie de l’agrippement. Le·la coéquipier·ère n’est pas considéré·e comme faisant partie de l’agrippement, à moins que le·la coéquipier·ère ne l’agrippe lui aussi. Alternate Le·la Capitaine désigne une personne supplémentaire pour agir au nom de son équipe via un « A » visible apposé sur son uniforme ou son corps, cette personne est alors l’Alternate. L’Alternate désigné·e peut être un·e coéquipier·ère, un·e coach ou un·e manager. Une équipe ne peut avoir qu’un·e seul Alternate. S’il n’y en a aucun·e ou s’ielle a quitté le match, le·la Capitaine peut désigner un·e Alternate diff érent·e en informant le·la Head Referee. 43 Arbitre en chef (Head Referee) Un·e Referee est désigné·e Head Referee ; le·la Head Referee représente l’autorité ultime du match. Assis·e Un·e Patineur·se dont le fessier est complètement en contact avec le siège d’une chaise ou du "}]